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estevan



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Messages: 6297
Localisation: Cardinal Chancelier de la Sainte Inquisition / Janitor of Curia / Concierge de la curie

MessagePosté le: Ven Nov 08, 2019 6:32 pm    Sujet du message: [Message Admin] Répondre en citant

JDW a écrit:
Suite à notre sondage où vous avez été très nombreux à nous donner votre avis sur les péchés et leur intégration dans le jeu, nous avons décidé de sortir les grands moyens pour améliorer en profondeur cet aspect du jeu.

Nous avons lu avec attention vos commentaires, analysé vos réponses et les informations que nous avons dans nos bases de données afin de déterminer les priorités pour vous proposer la meilleure solution possible.

Avant d’en arriver là, voici un rapide résumé des réponses du sondage :

• 56% d’entre vous n’aiment pas le système de péchés.
• 22% d’entre vous sont neutres.
• 22% d’entre vous aiment bien ce système.

Lorsque l’on regarde dans le détail les éléments que vous aimez le moins, on retrouve majoritairement qu’il est trop difficile de trouver un confesseur (55%), que la fonctionnalité manque d’utilité (41%) et que globalement, ce n’est pas « fun » à jouer (41%).

En revanche, dans les aspects positifs, vous êtes 36% à trouver comme intérêt que les péchés donnent plus de possibilités à la voie de l’Eglise.

De là, nos Game Designers se sont tous mis au travail afin de repenser de A à Z le système en essayant de garder les aspects positifs tout en se débarrassant des défauts que vous aviez remontés.

Après plusieurs jours de réflexions, de conception et de débat, nous avons décidé d’essayer quelque chose que nous n’avions jamais fait auparavant. Plutôt que de choisir une nouvelle direction dans notre coin, nous avons conçu quatre alternatives, que nous allons vous présenter, puis vous demander de voter pour votre proposition préférée.



Avant cela, nous avons décidé de quatre modifications qui seront appliquées quelle que soit la proposition retenue. Il s’agit des éléments suivants :

• Ajout d'un second créneau de messe pour chaque jour de messe.
• La durée d'élection d'un curé passe à 1 semaine.
• Un évêché vacant ne gèlera plus l'élection des curés des paroisses du diocèse en question.
• Le droit de véto du conseil diocésain est modifié. Il n'est plus possible pour le conseil diocésain d'émettre un veto pendant l'élection d'un curé. En revanche, il devient possible pour le conseil diocésain d'éjecter un curé en place.

Voilà ensuite les quatre propositions que nous soumettons à votre vote.

Si vous n’avez pas envie de tout lire, c’est bien compréhensible. Néanmoins, nous vous demandons dans ce cas s’il vous plait de vous abstenir de voter afin de ne pas fausser les résultats.

→ Notez que dans les propositions 1, 3 et 4, les curés et confesseurs n'auraient plus de revenus générés directement par leur rôle d'homme d'Église. Nous sommes en train de réfléchir à diverses possibilités concernant la bonne utilisation de la trésorerie de l'église pour modifier cet état de fait.


Proposition 1 : La suppression totale des péchés et des confesseurs

L’expérience engendrée par les péchés dans Renaissance Kingdoms est sous-optimale et ne répond pas efficacement à son but premier.
En effet, si la gestion pour chaque personnage de l'état de ses péchés et vertus donne du pouvoir et une source de revenu économique à l'église, elle est par effet de bord source de nombreux problèmes (difficulté d’accès aux confessions, prix des confessions, aucune maîtrise sur leur évolution, décorrélation entre l'état des péchés et le Role-play des joueurs ou leurs actions dans le jeu).
Si on conclut que l’expérience de jeu des Royaumes Renaissants s'est dégradée avec l'arrivée des péchés, on peut en déduire qu'un retour en arrière et une table rase sur la mécanique serait bénéfique pour Renaissance Kingdoms.

Une telle décision engendrera les conséquences suivantes :

▪ Suppression de la page des péchés
▪ Suppression des récompenses et poids des péchés
▪ Suppression des confessions et des rôles de confesseurs
▪ Fermeture d'une manne financière pour l’église
▪ Economie financière pour les joueurs qui se confessaient
▪ Diminution du pouvoir et de l'importance de l’Eglise
▪ Inutilité des connaissances de vertus


Proposition 2 : Les péchés sont optionnels ou réservés à la voie de l’Eglise

Intérêt : Garder les péchés pour ceux qui aiment jouer avec, mais sans forcer l’ensemble des joueurs à s'en préoccuper.

Dans cette version, les péchés resteraient tels que vous les connaissez. Mais vous auriez dorénavant le choix de pouvoir les activer ou non.
Si vous décidez de les activer, rien ne diffère de la version actuelle.
À l'inverse, si vous les désactivez, vous ne les verrez plus dans la page Moi et vous n'aurez plus les bonus et les malus liés aux péchés.

Dans le cas où vous décideriez de les activer après une période d'inactivation, vos péchés reprendront là où ils en étaient avant la période d'inactivation.
Ils seraient en revanche obligatoirement activés pour les voies de l’Eglise.


Proposition 3 : Aller plus loin dans les vertus, mais en mieux

Nous avons réfléchi à un nouveau système pour les péchés. Moins contraignant que l'ancien, il mettrait plus en valeur le côté positif d'être vertueux plutôt que la punition d'être pécheur.
Avec ce système, il serait également possible de passer tout son jeu sans se soucier des péchés.

.La balance des péchés

Il sera désormais possible d'être vertueux. Plus de jauge de péché qui monte inexorablement vers 100%, mais une balance qui oscille entre la vertu et le péché.
Tant que l'on est du bon côté de la balance, on est vertueux, même si ce n'est qu'un peu !
Voici comment se présenteront les balances des péchés :



Pour chaque jauge, on pourra voir si l'on est vertueux ou non, de quel côté de la balance on est. Cette information sera visible sur la fiche personnage.
Elle pourra être vue par soi-même, et par les personnages suivant la voie de l'Eglise se trouvant sur le même nœud qu'un personnage. Mais on ne peut pas voir le détail de la balance.

.Comment connaître le détail des balances ?

Un confesseur peut voir le détail des balances d'un personnage s'il l'a confessé au moins une fois. On peut également voir son propre détail si l'on est voie de l'Eglise.

.Le "déblocage" des péchés

Les péchés ne seront plus à gérer dès la création d'un nouveau personnage.
Pendant les premiers niveaux, un passage à l'Église débloquera cette fonction. Un dialogue avec le curé de la paroisse expliquera tout ce qu'il y a à savoir dessus. Sur l'application mobile, ce dialogue se fera sous la forme d'une intrigue.

.Les penchants

Chaque personnage aura la main de manière plus importante sur la montée de ses péchés.
Il sera possible de choisir les penchants de son personnage. Ainsi, les mauvais penchants du personnage seront des balances qui auront tendance à monter plus rapidement vers le péché.
De même, les penchants vertueux correspondront à des balances qui monteront de manière beaucoup plus lente vers le péché, permettant ainsi de rester plus facilement du côté vertueux de la balance.
Le choix des penchants se fera au déblocage des péchés, pendant le dialogue avec le curé.

.Les confessions

Les confessions ne seront plus une activité, et il n'y aura plus de créneau à réserver. Il suffira qu'un curé et/ou confesseur soit présent dans le village.
On pourra ainsi aller se confesser à tout moment de manière instantanée, une fois par jour.
La confession réduira automatiquement le péché le plus haut de manière drastique, et un petit peu les autres péchés.
Il sera possible de choisir son confesseur s'il y en a plusieurs : en effet, les connaissances possédées par le confesseur dans les vertus permettront toujours d'augmenter la réduction des péchés.
Le confesseur (ou curé) disposera d'un tableau de bord lui permettant de consulter les balances de péchés de ses paroissiens, et de les contacter si besoin.

.Les effets des péchés

Plus d'effets négatifs des péchés, seulement des effets positifs pour les vertus !
Chaque vertu sera associée à une récompense permanente, tant que le personnage est du côté vertueux de la balance.

• Amitié : La production est augmentée lorsque l'on embauche quelqu'un pour travailler dans son champ
• Conservation : Le personnage a des chances de commencer sa journée avec 1 point de faim.
• Don de soi : Web : la durée des activités est légèrement réduite. / Mobile : La régénération de PA est augmentée.
• Tempérance : Les outils ont une chance de ne pas voir leur durabilité être réduite après utilisation.
• Justice : Le personnage a des chances de gagner quelques écus chaque jour.
• Plaisir : La boulasse est plus facile à atteindre.
• Conviction : Le personnage gagne chaque jour des points de caractéristiques.

→ En bonus, si vous êtes vertueux au maximum sur la balance avec votre mauvais penchant (où il est difficile d’aller vers la vertu) ET sur la balance avec votre bon penchant (où il est plus facile d’être vertueux), alors la récompense liée au bon penchant sera décuplée.


Proposition 4 : Le vice et la vertu



Il s'agit d'une modification du système de péchés dans le même esprit que la proposition précédente, mais qui entraîne plus de modifications pour une simplification plus grande.
Les péchés sont actuellement compliqués à gérer pour plusieurs raisons.

▪ Le manque de curés dans les villages et la difficulté à les faire élire empêche le bon fonctionnement des confessions.
▪ 7 jauges de péchés à gérer, c'est un grand nombre.
▪ Il est difficile d'ignorer ce pan du jeu quand bien même on ne veut pas jouer avec la religion.
▪ Les péchés apportent des effets négatifs si on les ignore, et les bonus ne sont pas à la hauteur des efforts pour les maintenir en haut.
▪ La façon dont les péchés montent ne reflètent en rien la personnalité réelle du personnage.
On ne peut pas vraiment jouer de personnage « vicié » en profitant du système.

Nous proposons une modification du système qui vise à répondre à ces problématiques.


.Une gestion plus simple : la barre de vertu/vice

Au lieu d'avoir 7 jauges de péchés à gérer, il y aura une unique barre de vertu/vice pour chaque personnage.

.Fonctionnement

Cette balance a deux côtés : le vice et la vertu.
Si l'on se trouve au milieu, on est neutre. Si l'on est en dessous, on est du côté pécheur. De même, si l'on est au-dessus, on est vertueux.
Il y a des deux côtés un maximum possible à atteindre. Vous pouvez voir ça comme le Coté Clair et le Coté Obscur de Star Wars, ou la balance Conciliant/Pragmatique de la série Mass Effect pour qui connait.

Si l'on fait des actions considérées comme « mauvaises », on descend. Si l'on fait des actions vertueuses ou que l'on se confesse, on monte.
À partir d'un certain seuil de chaque côté, on débloque des récompenses. Ce bonus est plus important si l'on atteint le maximum d'un côté ou de l'autre (voir partie "récompenses").
Si l'on ne fait rien et que l'on ignore ce système de jeu, cette balance tend naturellement à retourner vers le milieu, quel que soit le côté duquel on se trouve. On deviendra alors neutre.

En revanche, si l'on a dépassé un certain seuil côté du vice ou de la vertu, on ne retombera pas dans la neutralité : on retournera plutôt vers ce seuil. Le seul moyen de retourner de l'autre côté de la balance sera alors de faire en toute conscience des actions qui vont faire monter ou descendre la barre.

.Qu'est-ce que ça change ?

▪ Plus besoin de chercher quelle action fait monter quel péché
▪ Il est possible d'être neutre, si l'on se trouve au milieu de la barre
▪ Il est possible d'être "vertueux" par le simple fait d'être du bon côté de la balance. Avant, on avait l'impression qu'"être vertueux" signifiait d'être à 0% dans un péché.
▪ On ne descend pas naturellement vers le péché, on descend naturellement vers la neutralité, si on ne fait rien
▪ Toutes les actions "mauvaises" font descendre vers le péché, tandis que toutes les "bonnes" actions, dont la confession, font monter vers la vertu

.Une arrivée plus douce

Les péchés ne seront plus à gérer dès la création d'un nouveau personnage.
Pendant les premiers niveaux, il faudra se rendre à l'Eglise, ce qui débloquera cette fonction.
Un dialogue avec le curé de la paroisse expliquera tout ce qu'il y a à savoir dessus. Sur l'application mobile, ce dialogue se fera sous la forme d'une intrigue.

.Une personnalisation possible : les penchants

Chaque personnage est différent, c'est pour cela que pendant le dialogue avec le curé, il faudra indiquer les penchants de son personnage.
Ces penchants correspondent aux 7 péchés et aux 7 vertus, ils vont définir des traits du personnage.

Chacun aura un penchant vertueux parmi les 7 vertus existantes, et un mauvais penchant parmi les 7 péchés correspondants.
Ces penchants vont modifier les récompenses qu'obtiendront les personnages s'ils sont très vertueux ou plein de vices.

.Les récompenses

Si l'on est très vertueux, cela débloque une récompense qui restera activée pour le personnage, en fonction de son penchant vertueux et vice choisi. Le bonus est plus important lorsqu’on est à fond du coté vertu ou vice. (Voir proposition 3 pour un exemple de récompense pour les vertus).

.Les confessions

Les confessions ne seront plus une activité, et il n'y aura plus de créneau à réserver. Il suffira qu'un curé et/ou confesseur soit présent dans le village.
On pourra ainsi aller se confesser à tout moment de manière instantanée, une fois par jour.
La confession aura pour effet de monter sa barre de vertu/vice vers la vertu.

Le vote

→ Vous pouvez désormais voter sur le lien suivant pour votre proposition favorite :

https://forms.gle/uD68DTkqGqN814xr6

C’est la première fois que nous demandons à la communauté de faire un choix qui aura un impact aussi fort sur le jeu. Cela participe à la nouvelle orientation de la communication entre Celsius Online et la communauté, que nous sommes vraiment heureux d’avoir mis en place.
Nous espérons que cette nouvelle orientation vous plait aussi et, bien sûr, nous vous tiendrons informé des résultats. Merci à tous ceux qui auront pris le temps de lire cette longue annonce ainsi qu’à ceux qui ont participé au sondage sur les péchés.

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